Les
collines du sommeil
(dernière
modification le 06/05/00)
Cette carte est peuplée de fantomes (attention ils font peur), de gogs, de magogs et de gargouilles (très resistantes).

1-La cité
de pierre
2-Le manoir hanté
3-Maison de Fissure, juste des infos
4-Maison de Rivenrock qui vend des bouteilles de verre pour 2000po et achète
des caisses de sable
5-L'auberge la maison des mineurs (arcomage)
6-Entrée du Tumulus
7-Petit hameau, juste des informations et un puit avec +25 temporaire de résistance
au feu.
a-Coffre piégé qui vous téléporte en b au milieu
de très nombreux Gogs et Magogs.
c-Piédestal de protection contre le feu
d-Piédestal de preotection contre l'esprit
e-Un coffre avec un torse de Golem (quête)
f-Un chaudron fumant qui acroit la resistance au feu de +2 permanent
g-concours
h-Obélisque 10 : iavalt_d
t-Sortie des Tumulus
Cité de pierre et sous-sols de la cité


(légendes : C=augmentation de compétences, G=devenir
membre de guilde, O=commerces d'objets, P=services publiques, Q=quêtes,
R=rang supérieur, S=commerces de sorts, T=troc)
Sous-sols
de la cité : un joli paquet de troglodytes à nettoyer (pour la
quête en 5 : 2000po/5000xp)

La sortie des souterrains de la cité de pierre donne sur le tunnel menant à Nighon. Vous arrivez sur un combat opposant des nains et des géomanciens contre des gogs et magogs. A éviter à bas niveau. Il y a cependant assez de nains et de géomanciens pour vous permettre d'éviter les combats et de foncer. Laissez les se battre à votre place. C'est le seul accès à Nighon (hormis la magie). Au bout vous tombez sur de nouveaux tunnels (la montagne du tonnerre emplie de très gros monstres) qui mènent vers Nighon ou vers les tunnels d'Eeofol (vers la terre des géants). Le crane de Zokkar si vous le cherchez est tout en haut à droite.
Des fantomes, ombes et goules : passez votre chemin si vous n'êtes pas assez costaud (niveau 15/20 mini). En 'a' un tableau pour une quête (Tatalia), en 'b' une bibliothèque avec un interrupteur (livre qui dépasse sur la bibliothèque de gauche) qui ouvre le passage du haut. En 'c' un interrupteur qui ouvre des passages en dessous mais qui déclenche aussi un piège de feu. Le manoir est à vider pour réussir la promotion de Cavalier (Erathia). Attention un petit bug enferme des créatures dans les murs et risque de vous faire rater la quête (il faut donc atttendre le renouvellement de la carte et recommencer...)
![]() |
Un labyrinthe de niveaux qui s'enchevêtrent. Le début est facile mais vous tombez vite sur des goules qui vous mènent la vie dure. A éviter aux débutants. Les lieux interessants sont : la tombe de Zokkar accessible des premiers tumulus (comme le 4) et qui vous permet de passer Initiés (quête Harmondale) ; et le Tumulus deux qui recèle la lanterne de la lumière (quête Harmondale) Vous entrez par le tumulus 9 en haut à droite de la carte. |
![]() |
Tombe de Zokkar le puit au centre vous passe Initiés si vous avez vu monsieur Hume à Harmondale. C'est aussi dans ce tumulus qu'il faut mettre le crane de Zokkar sur son tombeau pour une quête de la Lumière. |
|
![]() |
Tumulus 1
|
|
![]() |
Tumulus 2 la lanterne de la lumière (quête Harmondale) se trouve au bout du couloir d'eau. |
|
![]() |
Tumulus 3 Goules et rats. Assez dur car beaucoup de monde. |
|
![]() |
Tumulus 4 squelettes et chauves souris. Salle ronde du centre un interrupteur sur le pilier centrale ouvre une cache. De la sortie haut gauche vous pourrez atteindre la tombe de Zokkar. |
|
![]() |
Tumulus 5
|
|
![]() |
Tumulus 7 interrupteur au pied d'une tombe qui ouvre une trappe dans le sol. Plus loin un méchanisme sur un autel. La clé est dans un coffre piégé. (rats et gogs). |
|
![]() |
Tumulus 9
|
![]() |
![]() |
Tumulus 10 tous les coffres sont pièges, rien de spécial. (rats et gogs) |
|
![]() |
Tumulus 12
|
|
|
Tumulus 15 un poteau qui monte permet d'accéder à une salle. |
Le passage entre les niveaux se fait par une porte codée qui nécessite un peu beaucoup d'astuce. En fait il vous faut trouver une clé (trois en tout) cachée dans un coffre. Cela va déverrouiller la sortie. Ensuite vous regarder les dessins sur la porte. Dans l'exemple ci-dessus, à droite un arbre donc la sortie de droite mène à l'extérieur. Au centre le numéro du tumulus où vous vous trouvez. A gauche si le méchanisme est levé vous allez sur le tumulus 5, et baissé, sur le tumulus 7. Facile non !!
Merci à Gab pour son aide sur les Tumulus
Les
arcs sont indispensables car vos ennemis sont résistants et en plus vous
lancent des sorts quand ils vous touchent. Donc il faut les shooter de loin.
Attention au coffre (a) car en plus du piège il y a de très fortes
chances pour que vous perdiez la vie face aux innombrables monstres sur lesquels
vous allez tomber.