Les collines du sommeil
(dernière modification le 06/05/00)

Cette carte est peuplée de fantomes (attention ils font peur), de gogs, de magogs et de gargouilles (très resistantes).

La carte

1-La cité de pierre
2-Le manoir hanté
3-Maison de Fissure, juste des infos
4-Maison de Rivenrock qui vend des bouteilles de verre pour 2000po et achète des caisses de sablechaudron fumant
5-L'auberge la maison des mineurs (arcomage)
6-Entrée du Tumulus
7-Petit hameau, juste des informations et un puit avec +25 temporaire de résistance au feu.
a-Coffre piégé qui vous téléporte en b au milieu de très nombreux Gogs et Magogs.
c-Piédestal de protection contre le feu
d-Piédestal de preotection contre l'esprit
e-Un coffre avec un torse de Golem (quête)
f-Un chaudron fumant qui acroit la resistance au feu de +2 permanent
g-concours
h-Obélisque 10 : iavalt_d

t-Sortie des Tumulus

 

 

 

Cité de pierre et sous-sols de la cité


(légendes : C=augmentation de compétences, G=devenir membre de guilde, O=commerces d'objets, P=services publiques, Q=quêtes, R=rang supérieur, S=commerces de sorts, T=troc)

Lieu Type Maison de info 1 : permet d'obtenir niveau/prix
01 Q Le roi des Nains Quête Sauver des nains en statues de pierre
02 S Guilde Terre
03 O Objets magiques Achat et vente d'objets
04 O Breuvages et potions Achat et vente de potions
05 Q Spark Quête Nettoyer un tunnel des troglodytes 2000po/5000xp
05 C Spark Plaques - E 4/1000po
06 C Gizmo Réparation - E 4/500po
07 G Urthsmithe Terre - membre de la guilde 50po
08 O Armure polie Achats et ventes Belles armures
09 O La Bonne hache Achats et ventes
10 P Banque
11 P Auberge Repos, nourriture et Arcomage
15 P Entrainement
16 C Welman Terre - E 4/1000po
17 C Thain Marchandage - E 4/2000po
18 C Thorinson Musculation - E 4/500po
18 C Thorinson Masse - E 4/2000po
19 C Seline Lance - GM 10/8000po
20 C Keenedge Hache - M 7/5000po
21 P Temple Guérisseur Après 10 dons vous gagnez toutes les protections de la ligne du haut du menu de droite
22   Salle du Trône Vous pouvez accéder à la salle du trône par un petit chemin d'eau à droite de la cascade. Cependant elle vous est interdite et est gardée par des commandants nains (d). Quelques sous, objets et tonneaux. A visiter en invisible.
23 Obelix 14 : ____e_
a Armoire piègée avec un arc long
b Armoire mortelle (carrément)
c Salle de tonneaux de compétences
e Assenceurs Vers étages inférieurs
f Sortie Tunnels de Nighon

Sous-sols de la cité : un joli paquet de troglodytes à nettoyer (pour la quête en 5 : 2000po/5000xp)

Tunnel vers Nighon

La sortie des souterrains de la cité de pierre donne sur le tunnel menant à Nighon. Vous arrivez sur un combat opposant des nains et des géomanciens contre des gogs et magogs. A éviter à bas niveau. Il y a cependant assez de nains et de géomanciens pour vous permettre d'éviter les combats et de foncer. Laissez les se battre à votre place. C'est le seul accès à Nighon (hormis la magie). Au bout vous tombez sur de nouveaux tunnels (la montagne du tonnerre emplie de très gros monstres) qui mènent vers Nighon ou vers les tunnels d'Eeofol (vers la terre des géants). Le crane de Zokkar si vous le cherchez est tout en haut à droite.

Le manoir hanté

Des fantomes, ombes et goules : passez votre chemin si vous n'êtes pas assez costaud (niveau 15/20 mini). En 'a' un tableau pour une quête (Tatalia), en 'b' une bibliothèque avec un interrupteur (livre qui dépasse sur la bibliothèque de gauche) qui ouvre le passage du haut. En 'c' un interrupteur qui ouvre des passages en dessous mais qui déclenche aussi un piège de feu. Le manoir est à vider pour réussir la promotion de Cavalier (Erathia). Attention un petit bug enferme des créatures dans les murs et risque de vous faire rater la quête (il faut donc atttendre le renouvellement de la carte et recommencer...)

Tumulus

Un labyrinthe de niveaux qui s'enchevêtrent. Le début est facile mais vous tombez vite sur des goules qui vous mènent la vie dure. A éviter aux débutants. Les lieux interessants sont : la tombe de Zokkar accessible des premiers tumulus (comme le 4) et qui vous permet de passer Initiés (quête Harmondale) ; et le Tumulus deux qui recèle la lanterne de la lumière (quête Harmondale)

Vous entrez par le tumulus 9 en haut à droite de la carte.

tombe de Zokkar

Tombe de Zokkar

le puit au centre vous passe Initiés si vous avez vu monsieur Hume à Harmondale. C'est aussi dans ce tumulus qu'il faut mettre le crane de Zokkar sur son tombeau pour une quête de la Lumière.

Tumulus 1
Tumulus 1

Tumulus 2

la lanterne de la lumière (quête Harmondale) se trouve au bout du couloir d'eau.

Tumulus 3

Tumulus 3

Goules et rats. Assez dur car beaucoup de monde.

Tumulus 4

Tumulus 4

squelettes et chauves souris. Salle ronde du centre un interrupteur sur le pilier centrale ouvre une cache.

De la sortie haut gauche vous pourrez atteindre la tombe de Zokkar.

Tumulus 5
Tumulus 5

Tumulus 7

interrupteur au pied d'une tombe qui ouvre une trappe dans le sol. Plus loin un méchanisme sur un autel. La clé est dans un coffre piégé. (rats et gogs).

Tumulus 9

Tumulus 10

tous les coffres sont pièges, rien de spécial. (rats et gogs)

Tumulus 12

Tumulus 15

un poteau qui monte permet d'accéder à une salle.

Le passage entre les niveaux se fait par une porte codée qui nécessite un peu beaucoup d'astuce. En fait il vous faut trouver une clé (trois en tout) cachée dans un coffre. Cela va déverrouiller la sortie. Ensuite vous regarder les dessins sur la porte. Dans l'exemple ci-dessus, à droite un arbre donc la sortie de droite mène à l'extérieur. Au centre le numéro du tumulus où vous vous trouvez. A gauche si le méchanisme est levé vous allez sur le tumulus 5, et baissé, sur le tumulus 7. Facile non !!

Merci à Gab pour son aide sur les Tumulus

Conseils sur la carte

Les arcs sont indispensables car vos ennemis sont résistants et en plus vous lancent des sorts quand ils vous touchent. Donc il faut les shooter de loin.
Attention au coffre (a) car en plus du piège il y a de très fortes chances pour que vous perdiez la vie face aux innombrables monstres sur lesquels vous allez tomber.