Deyja
(dernière modification le 02/12/99)

Terre de l'Ombre. Région peuplée de Harpies et de zombies/trépassés/macchabées.
Attention, le temps tourne deux fois plus vite et les magasins ne sont ouverts que la nuit (de 6pm à 6am). Cette carte est renouvelée tous les 2 ans.
De nuit on vous demandera de payer un impôt pour ne pas être saturé de zombies.

 

La carte

1-Autel (+10 de résistance à Esprit/Corps/Terre)
2d-Tour de guet 6 - entrée principale
2g-Tour de guet 6 - entrée dérobée
3-Village 1
4-Village de zombies
5-Moulder, la ville gobelin
6-Obélisque 4 : ashsnr_r
7- Concours (de chance pour moi mais c'est aléatoire)
8-la Fosse et Hall de la Fosse
9-maison Setag : Devenir Anti-Paladin (Ombre)

a-coffre avec jambe gauche du Golem (Quête) et une lampe
b-coffre avec jambe droite du Golem (Quête) et une lampe
c-coffres
d-lampe

 

 

 

La ville de Moulder

(légendes : C=augmentation de compétences, F=fabrication d'objets, G=devenir membre de guilde, O=commerces d'objets, P=bâtiments publics, Q=quêtes, R=rang supérieur, S=commerces de sorts, T=troc)

Lieu Type Maison de info 1 : permet d'obtenir niveau/prix info 2 : compétence - rang - lieu
1 C Cleareye Perception - GM 10/6000po  
2 G Karrand Spiritisme - membre de la guilde    
3 C Nevermore Mailles - GM 10/7000po  
4   Puit - rend ivre      
5   Harle Infos    
6 O La porte des morts achat et vente d'objets magiques    
7   Puit +10 personnalité temporaire      
8 P Temple de l'Ombre guérisseur plusieurs dons = sort de préservation  
9 C Slicer Epée - M 7/500po GM à Harmondale
9 Q Slicer Quête de l'Ombre Tuer les griphons  
10 S Guilde du crépuscule Ombre Bond ou Vol pour l'atteindre Il faut être membre
11 R Undershadow Devenir Assassin (ombre) Offre un thé à +50 d'endurance temporaire Deux sucres et un nuage de lait SVP.
12   Puit +10 résistance au feu temporaire      
13   Piedestal d'héroisme      
14 S Guilde Spiritisme    
15 R Falk Devenir prêtre Devenir Prêtre de l'Ombre  
16 O La fiole noire achat et vente de potions    
17   Draken Infos    
18   Mogren Infos    
19 C Botham Maître d'armes - E 4/2000po M au nord est d'Avlée

Le premier village

Lieu Type Maison de info 1 : permet d'obtenir niveau/prix info 2 : compétence - rang - lieu
1 P Les chevaux fidèles Ecuries    
2   Piédestal d'héroïsme      
3 C Foestryke Musculation - M 7/2500po-endurance=50 GM à Nighon
4   Oxhide Infos    
5 C Shadowrunner Vol à la tire - M 7/5800po Gm au sud d'Avlée
6   Kedrin Infos    
7 P Le gobelin snob Auberge et arcomage    
8 C Wiseman Méditation - E 4/500po M au sud de Bracada
9 C Nightcrawler Ombre - E 4/2000po-liche/prête de l'ombre M dans la fosse sous Deyja
10 C Felburn Masse - GM 10/8000po-héros/anti-paladin  
11   Puit +10 force temporaire      

Le deuxième village - village de zombies

Lieu Type Maison de info 1 : permet d'obtenir niveau/prix info 2 : compétence - rang - lieu
centre   Puit simple      
droite   Hawker Infos    
bas C Avalanche Terre - GM 10/8000po - liche/archimage  
gauche C Putnam Apprentissage - E 4/2000po M au sud est de Nighon

Tour de guet 6

Vous êtes accueillis par des nécromanciens, des liches et des argileux.
L'entrée dérobée amène à un étage inférieur.
Une seule priorité dans ce niveau, réaliser une quête (Lumière) qui est de faire tomber un poids. Celui-ci se déclenche par un interrupteur dans la salle du bas de l'étage inférieur.
Vous aterrissez au centre de la carte par un assenceur. De là en activant plusieurs fois un interrupteur vous faites apparaître une passerelle qui vous permet d'atteindre les salles du haut, bas, gauche, et droite.

Le Hall de la Fosse

Des macchabées, harpies et gargouilles. a=un téléporteur qui ramène en b, c=téléporteur qui permet de passer de l'autre côté. La porte de la Fosse reste fermée tant que vous n'avez pas choisi votre chemin entre Ombre et Lumière.