Erathia
(dernière
modification le 03/12/99)
Région peuplée de voleurs, bandits, maraudeurs agressifs et de griffons (amicaux en ville et pas gentils ailleurs). Attention si vous dormez en dehors d'une auberge, vous serez attaqués par des griphons.
1-Ville
de Seadwick
2-Village de tentes
3-Village des brigants
4-Entrées des égouts
5-plein de bandits et un chaudron sale (+2 protection permanente contre la terre)
6-autel +10 chance permanent
7-concours (pour moi c'est la force mais c'est aléatoire).
8-Fort Riverstride
9-Château Gryphonheart
10-Obelisque : inaoleue
11-Maison Blayze : Feu - GM (10/8000-archimage ou liche)
12-Maison Ravenswood : des infos
13-Grotte des bandits
14-Tombe cachée. L'entrée ne sera visible que lorsque vous effectuerez
la quête de promotion de Ninja.
(légendes : C=augmentation de compétences, F=fabrication d'objets,
G=devenir membre de guilde, O=commerces d'objets, P=bâtiments publics,
Q=quêtes, R=rang supérieur, S=commerces de sorts, T=troc)
Lieu | Type | Maison de | info 1 : permet d'obtenir | niveau/prix | info 2 : compétence - rang - lieu |
1 | P | Solace | Temple - Guérisseur | ||
2 | Piédestal de jour des dieux | ||||
3 | S | Guilde | Corps | ||
4 | Piédestal d'héroisme | ||||
5 | S | Guilde | Spiritisme | ||
6 | S | Guilde | Esprit | ||
7 | O | Magie de sa majesté | objets magiques | ||
8 | O | L'état des choses | potions | ||
9 | R | Org | Devenir
Cavaliers (chevalier) en nettoyant
le manoir hanté.![]() |
Devenir
Chevalier Noir![]() |
|
10 | R | Quixote | Croisé (paladin) | Tuer un dragon à Tatalia (quêtes) | ![]() |
11 | P | Banque | |||
12 | C | Havest | Masse - E | 4/2000 | Masse - M - sud de Tatalia |
13 | Q | Barnes | Quête![]() |
Devenir champion arcomage | (attention la maison n'apparaît pas sur la carte) |
14 | G | Eversmyle | Spiritisme - membre de la guilde | Infos diverses | |
15 | Puit | +2 permanent en Force | |||
16 | G | Darthmoore | Corps - membre de la guilde | ||
17 | G | Cardron | Esprit - membre de la guilde | ||
18 | Q | Thrush | Quête | Lettre à Markham à Tatalia | ![]() |
19 | T | Hillier | Vend de plumes de Griffon (200po) | Achète des points de flèches | |
20 | C | Heartsworn | Corps - E | 4/1000po/croisé | Corps - M - sud de Tatalia |
21 | C | Julian | Esprit - E | 4/1000po/croisé | Esprit - M - nord est Avlee |
22 | P | Les coursiers royaux | Ecuries | 3 fers à cheval autour | |
23 | Puits normaux | ||||
24 | O | Armures de la reine | achats et ventes d'armures | ||
25 | O | Forge de la reine | achats et ventes d'armes | ||
26 | P | Entrainement | niveau 25 maximum | ||
27 | Informations | ||||
28 | Fontaine | +50 temporaire en Force | |||
29 | Bassin | +5 temporaire en Personnalité | |||
30 | P | Conseil de la vIlle | Primes | ||
31 | P | Repos du Griffon | Auberge | Arcomage (1200po) | |
32 | Guthwulf | Informations | |||
33 | C | Wolverton | Bouclier - E | 4/1000po | Bouclier - M - nord est Tatalia |
34 | Castro | Informations | |||
34b | Casto | Y'a tout c'qui faut | |||
35 | F | Laraselle | Fabrique des armes à partir de minerai | ||
36 | Puit | +20 temporaire de résistance au corps | |||
37 | F | Sombrow | Fabrique des armures à partir de minerai | ||
38 | F | Agraynel | Fabrique des objets à partir de minerai | ||
39 | Tish | Infos | |||
40 | Talion | Infos | |||
41 | C | Ravenhill | Epée - E | 4/2000po | Epée - M - ouest de Deyja |
42 | Cardrin | Infos | |||
43 | Bateau | Evenmorn le dimanche | voir les horaires des voyages |
Village de tentes en bas à droite
bas | Pretty | Infos | |||
droite | C | Forgewright | Plaques - M | 7/3000po | Plaques - GM - centre de Bracada |
haut | C | Gareth | Réparation - GM | 10/6000/héros-anti-paladin |
Village de brigants en haut à droite
bas | C | Wain | Esquive - GM | 10/8000/mains nues = 10 | |
Puits | +10 force temporaire | ||||
droite | C | Dreamwright | Spiritisme - M | 7/1000/ prêtre-héros-antipaladin | Spiritisme - GM - Pierpont à Tulare |
haut | C | Norris | Mains nues - GM | 7/8000 et 10 en esquive |
Des
voleurs/bandits et des rats. Rien de très difficile. La configuration
des égouts est assez perturbante avec des téléporteurs
et de hautes portes inaccessibles. Attention au centre de l'étoile qui
est piégée (p). Dans certains couloirs il y a des pièges
sortant de meurtières horizontales dans les murs. A l'entrée des
deux grands couloirs verticaux (gauche et droite) vous avez un interrupteur
qui vous permet de passer de l'autre coté. De la vous aurez des manettes
qui bougent les piliés dans la salle du haut. Avec un peu de réussite
cela vous permettra d'atteindre la pièce du fond (avec le Bond vous pouvez
aussi l'atteindre). Cette salle est pleine de trésors et a une porte
donnant sur le maître-voleur Lasker (a). Celui ci vous permet de passer
Expert en Désamorcage (4/500po) et en Vol à la tire (4/500po),
Grand-maître en Dague (10/8000po/espion ou assassin) et surtout de devenir
Bandit en accomplissant la quête du vase de Markham.
Une minuscule grotte avec des bandits (on s'en doutait). Dans la grande salle , deux coffres piégés. Dans l'un d'eux, la chevalière de Davrik (voir quête Harmondale) qui vous rapportera 5000po et 5000xp.
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Six mois après avoir terminé toutes les quêtes de la reine Catherine et du roi de Tulare, vous allez pouvoir accéder au chemin de l'Ombre ou de la Lumière, allez voir cette page pour savoir comment : le choix
La tombe cachée (quête de Ninja)
L'entrée
de cette tombe ne sera revélée que lorsque vous effectuerez la
quête de Ninja. L'entrée est protégée par un code
d'accès que vous aurez peut être découvert en déchiffrant
le parchemin qu'on vous donne avec le manuel de cryptographie trouvé
dans l'école de sorcellerie de Bracada ou dans votre château d'Harmondale
quand les réparations sont terminées. Le code : nord/est/sud/ouest/centre.
A l'intérieur, zombies et liches et surtout le masque des ombres dans la pièce du haut qui vous permettra de justifier que vous avez bien réalisé la quête (vous pourrez le garder après).