Erathia
(dernière modification le 03/12/99)

Région peuplée de voleurs, bandits, maraudeurs agressifs et de griffons (amicaux en ville et pas gentils ailleurs). Attention si vous dormez en dehors d'une auberge, vous serez attaqués par des griphons.

La carte

1-Ville de Seadwick
2-Village de tentes
3-Village des brigants
4-Entrées des égouts
5-plein de bandits et un chaudron sale (+2 protection permanente contre la terre)
6-autel +10 chance permanent
7-concours (pour moi c'est la force mais c'est aléatoire).
8-Fort Riverstride
9-Château Gryphonheart
10-Obelisque : inaoleue
11-Maison Blayze : Feu - GM (10/8000-archimage ou liche)
12-Maison Ravenswood : des infos
13-Grotte des bandits
14-Tombe cachée. L'entrée ne sera visible que lorsque vous effectuerez la quête de promotion de Ninja.

 

 

 

 

 

 

Ville de Seadwick


(légendes : C=augmentation de compétences, F=fabrication d'objets, G=devenir membre de guilde, O=commerces d'objets, P=bâtiments publics, Q=quêtes, R=rang supérieur, S=commerces de sorts, T=troc)

Lieu Type Maison de info 1 : permet d'obtenir niveau/prix info 2 : compétence - rang - lieu
1 P Solace Temple - Guérisseur    
2   Piédestal de jour des dieux      
3 S Guilde Corps    
4   Piédestal d'héroisme      
5 S Guilde Spiritisme    
6 S Guilde Esprit    
7 O Magie de sa majesté objets magiques    
8 O L'état des choses potions    
9 R Org Devenir Cavaliers (chevalier) en nettoyant le manoir hanté. Devenir Chevalier Noir  
10 R Quixote Croisé (paladin) Tuer un dragon à Tatalia (quêtes)
11 P Banque      
12 C Havest Masse - E 4/2000 Masse - M - sud de Tatalia
13 Q Barnes Quête Devenir champion arcomage (attention la maison n'apparaît pas sur la carte)
14 G Eversmyle Spiritisme - membre de la guilde Infos diverses  
15   Puit +2 permanent en Force    
16 G Darthmoore Corps - membre de la guilde    
17 G Cardron Esprit - membre de la guilde    
18 Q Thrush Quête Lettre à Markham à Tatalia
19 T Hillier Vend de plumes de Griffon (200po) Achète des points de flèches  
20 C Heartsworn Corps - E 4/1000po/croisé Corps - M - sud de Tatalia
21 C Julian Esprit - E 4/1000po/croisé Esprit - M - nord est Avlee
22 P Les coursiers royaux Ecuries 3 fers à cheval autour  
23   Puits normaux      
24 O Armures de la reine achats et ventes d'armures    
25 O Forge de la reine achats et ventes d'armes    
26 P Entrainement niveau 25 maximum    
27     Informations    
28   Fontaine +50 temporaire en Force    
29   Bassin +5 temporaire en Personnalité    
30 P Conseil de la vIlle Primes    
31 P Repos du Griffon Auberge Arcomage (1200po)  
32   Guthwulf Informations    
33 C Wolverton Bouclier - E 4/1000po Bouclier - M - nord est Tatalia
34   Castro Informations    
34b   Casto Y'a tout c'qui faut    
35 F Laraselle Fabrique des armes à partir de minerai    
36   Puit +20 temporaire de résistance au corps    
37 F Sombrow Fabrique des armures à partir de minerai    
38 F Agraynel Fabrique des objets à partir de minerai    
39   Tish Infos    
40   Talion Infos    
41 C Ravenhill Epée - E 4/2000po Epée - M - ouest de Deyja
42   Cardrin Infos    
43   Bateau Evenmorn le dimanche voir les horaires des voyages  

Village de tentes en bas à droite

bas   Pretty Infos    
droite C Forgewright Plaques - M 7/3000po Plaques - GM - centre de Bracada
haut C Gareth Réparation - GM 10/6000/héros-anti-paladin  

Village de brigants en haut à droite

bas C Wain Esquive - GM 10/8000/mains nues = 10  
    Puits +10 force temporaire    
droite C Dreamwright Spiritisme - M 7/1000/ prêtre-héros-antipaladin Spiritisme - GM - Pierpont à Tulare
haut C Norris Mains nues - GM 7/8000 et 10 en esquive  

Egouts


Des voleurs/bandits et des rats. Rien de très difficile. La configuration des égouts est assez perturbante avec des téléporteurs et de hautes portes inaccessibles. Attention au centre de l'étoile qui est piégée (p). Dans certains couloirs il y a des pièges sortant de meurtières horizontales dans les murs. A l'entrée des deux grands couloirs verticaux (gauche et droite) vous avez un interrupteur qui vous permet de passer de l'autre coté. De la vous aurez des manettes qui bougent les piliés dans la salle du haut. Avec un peu de réussite cela vous permettra d'atteindre la pièce du fond (avec le Bond vous pouvez aussi l'atteindre). Cette salle est pleine de trésors et a une porte donnant sur le maître-voleur Lasker (a). Celui ci vous permet de passer Expert en Désamorcage (4/500po) et en Vol à la tire (4/500po), Grand-maître en Dague (10/8000po/espion ou assassin) et surtout de devenir Bandit en accomplissant la quête du vase de Markham.

Grotte des bandits

Une minuscule grotte avec des bandits (on s'en doutait). Dans la grande salle , deux coffres piégés. Dans l'un d'eux, la chevalière de Davrik (voir quête Harmondale) qui vous rapportera 5000po et 5000xp.

Fort Riverstride

L'entrée est interdite et protégée par des gardes à l'intérieur. Sous le pont il y a une autre entrée accessible par un bond mais qui déclenche automatiquement l'alarme dès que vous passez la porte. Rien de spécial dans ce fort si ce n'est de trouver le plan du fort que demande le roi de Tulare pour une quête. Je pense qu'il se trouve derrière un tableau dans la pièce en bas à gauche.

Château Gryphonheart

Château gardé par des griffons royaux qui ne sont pas agressifs. A l'intérieur tous les couloirs vous sont interdits, gardés par des champions en armes, et la salle du trône 'd' est fermée. Vous ne pourrez rencontrer la reine Catherine qu'après avoir effectué la quête du roi des nain pour réparer votre château.

La reine va vous proposer 3 quêtes : Loren Steel à faire en 28 jours, la trompe de Gryphonheart à retrouver , et si vous avez déjà parlé au roi de Tulare : les plans du fort Riverstride .
Dans le château aussi : la clé de Catherine 'c' qui ouvre soit des cellules soit la sortie de derrière 'a' (à vérifier), deux tableaux pour une quête (Visconti à Tatalia) et Alice dans les cellules du bas 'b' (quête Anti-Palladin - Setag à Deyja)

Six mois après avoir terminé toutes les quêtes de la reine Catherine et du roi de Tulare, vous allez pouvoir accéder au chemin de l'Ombre ou de la Lumière, allez voir cette page pour savoir comment : le choix

La tombe cachée (quête de Ninja)

L'entrée de cette tombe ne sera revélée que lorsque vous effectuerez la quête de Ninja. L'entrée est protégée par un code d'accès que vous aurez peut être découvert en déchiffrant le parchemin qu'on vous donne avec le manuel de cryptographie trouvé dans l'école de sorcellerie de Bracada ou dans votre château d'Harmondale quand les réparations sont terminées. Le code : nord/est/sud/ouest/centre.

A l'intérieur, zombies et liches et surtout le masque des ombres dans la pièce du haut qui vous permettra de justifier que vous avez bien réalisé la quête (vous pourrez le garder après).