Harmondale
(dernière modification le 21/11/99)
Bienvenue dans votre fief. Ce château est le votre mais il va falloir le mériter.

La carte d'Harmondale

l'autel1-Maison de l'arbitre qui vous conseille de réparer au plus vite votre château et auprès du quel vous pouvez retrouver des objets perdus.
2-Un autel pour prier mais sert aussi de téléporteur avec la terre des géants une fois activé de là-bas.
3-L'obélisque n° 1 avec les caractères : PUCSBHQT, et deux coffres
autour dont 1 piégé.
Un coffre sur la colline en bas à gauche.
4-Concours (pour moi c'est la vitesse mais c'est aléatoire). Il faut avoir un niveau suffi
sant dans la compétence demandée pour gagner des points en plus.
course ???5-Une forteresse qui lance des boules de feu et qui est gardée par des gobelins. En son centre un coffre avec quelques objets. Attention une fois pris, une armée de Gobelins apparaît, n'hesitez donc pas à prendre la fuite. Autour il y a des gardes qui vous donneront un coup de main contre les gobelins.
6-Votre château. L'intendant devant vous demande une quête : nettoyer le chateau.
7-Grotte de la falaise blanche.

un garde

Ville d'Harmondale


(légendes : C=augmentation de compétences, G=devenir membre de guilde, O=commerces d'objets, Q=quêtes, R=rang supérieur, S=commerces de sorts, T=troc)

Lieu
Type
Maison de
info 1 : permet d'obtenir
niveau/prix
info 2 : compétence - rang - lieu
01
C Skinner Désamorcer - M 7/2500po Désamorcer - GM - sud de Nighton
01
C Skinner Vol à la tir - E 4/500po Vol à la tir - M - est de Deyja
02
C Torrent Eau - GM 10/8000po/archimage ou liche
03
C Mark Arc - GM 10/8000po
03
R Mark Devenir Magister Etre déjà Mage guerrier
04d
C Stillwater Spiritisme - E 4/1000po/croisé Spiritisme - M - Steadwick
04d
G Stillwater Spiritisme - membre de la guilde 50po
04g
C Hillsmen Corps - E 4/1000po/croisé Corps - M - sud Tatalia
04g
G Hillsmen Corps - membre de la guilde 50po
05
Cathédrale de Welnin Guérisseur
05
C Cathédrale de Welnin Mains nues - N
05
C Cathédrale de Welnin Marchandage - N
05
C Cathédrale de Welnin Esquive - N
05
Q Cathédrale de Welnin Quête Trouver la lanterne de lumière dans les Tumulus de la Coline du Sommeil
06
Entrainement Montées de niveaux Niveau 20 maximum
06
C Entrainement Maître d'armes - N
06
C Entrainement Musculation - N
07
Banque Préservation de l'argent à la mort du groupe
08
C Withersmythe Cuir - E 4/1000po Cuir - M - nord de Nighton
08
C Withersmythe Baton - E 4/2000po Baton - M - à Bracada
09
C Kraulen Réparation - E 4/500po Réparation - GM - sud Tatalia
09
C Kraulen Identifier Objets - E 4/500po Identifier Objets - M - centre de Bracada
10
C Temper Feu - M 7/4000po/magicien
10
Q Temper Quête Retrouver des traces d'Elron dans les grottes de la falaise blanche 750po, 2000xp et le jeu arcomage
11
C Mist Esquive - E 4/2000po Esquive - M - île à l'ouest d'Evenmorn
11
C Mist Mains nues - E 4/2000po Mains nues - M - île à l'ouest d'Evenmorn
12
Puits rafraichissants
13
Voyages 3 fers à cheval dans l'écurie Caisses avec des champignons et des racines bleues le dimanche, direction l'arène (4 jours)
14
Conseil du village Propose des primes
15
C Guilde Spiritisme - N
15
C Guilde Méditation - N
15
S Guilde Spiritisme
16
C Filtres et potions Identifier Monstres - N
16
C Filtres et potions Alchimie - N
16
O Filtres et potions Achats et ventes
17
C Objets magiques Réparation - N
17
C Objets magiques Identifier Objets - N
17
O Objets magiques Achats et ventes
18
Auberge Repos et Nourriture
18
Auberge Jouer à arcomage
18
C Auberge Perception - N
18
Q Auberge Quête Le majordome du château vous récompense pour avoir débarrassé le lieu des gobelins et vous informe que vous devez voir les nains pour réparer le château.
18
Q Auberge Quête Retrouver une chevalière volée par un Elf à Erathia
19
C Guilde Apprentissage - N
19
S Guilde Feu
20
C Forge Epée - N
20
C Forge Dague - N
20
C Forge Masse - N
20
O Forge Achats et ventes
21
C Armurerie Bouclier - N
21
C Armurerie Cuir - N
21
C Armurerie Mailles - N
21
O Armurerie Achats et ventes
22
S Guilde Eau la fontaine est empoisonnée
23
S Guilde Esprit
24
G Bowes Air - membre de la guilde 50po
24
G Bowes Feu- membre de la guilde 50po
25
C Guilde Apprentissage - N
25
S Guilde Air
26
C Guilde Corps - N
26
C Guilde Méditation - N
26
S Guilde Corps
27
Piédestal de peau dure
28
S Guilde Terre

Village au centre d'Harmondale

1d
R
Hume
Initier les moines
Aller dans la tombe de Zokarr dans les tumulus
1d
G Hume Esprit - membre de la guilde 50po  
1g
G Farswell Eau - membre de la guilde 50po  
1g
G Farswell Terre - membre de la guilde 50po  
1g
T Farswell Vente pointes de flèches (200po) Achète bois de Tulare  
2
C Kern Terre - E 4/1000po Terre - M - à Pierpont Tulare
3
C Weider Identifier Monstre - GM 10/6000po/archimage-liche  
3
C Weider Perception - E 4/500po Perception - M - à Pierpont Tulare
4
C Chadrie Epée - GM 10/8000po  
4
C Chadrie Hache - Expert 4/2000po Hache - M - nord est dans cité de pierre
5
  Puit +10 en force temporaire    

Votre château

Des rats, des chauves souris et des gobelins.
Attention aux détritus sur le sol, ils contiennent 1 objet mais peuvent vous rendre malades, ne cliquez donc pas 2 fois dessus.
Les portes du hall central mènent sur des pièces purement décoratives (pour l'instant).
Beaucoup de tonneaux de compétences.
Les couloirs du haut sont volontairement inaccessibles car il s'agit d'une quête ultérieure (voir auberge de la ville - 18).
Retournez voir votre majordome après avoir nettoyé le château (18).
Après la quête du roi des nains vous allez trouver dans votre château deux émissaires, un de la reine Catherine d'Erathia, l'autre du roi des elfes de Tulare. Allez les voir, leurs salles du trône sont enfin ouvertes et ils vous proposeront chacuns des quêtes qui les opposent politiquement.

D'autre part votre château commence à s'ouvrir. Les couloirs supérieurs sont toujours inaccessibles mais vous pouvez visiter votre salle de torture au niveau inférieur. De même les quatre pièces du hall ont été redécorées.

 

Après les premières quête de votre nouveau roi (Ironfist de la Fosse ou de Céleste), votre château va encore s'améliorer. Tous les chemins vont s'ouvrirent, vous allez découvrir plusieurs étages bien fournis en trésors et tonneaux, et quatre échoppes dans le hall (armes, armures, temple et potions). Finalement vous êtes propiétaire d'une bien belle demeure.

Grotte de la falaise blanche

Dedans, des troglodytes et des limons verts (attention les limons ne sont sensibles qu'à la magie). Les troglodytes s'attaquent aux limons : laissez les faire cela fera moins à tuer (mais aussi moins d'xp).
Sur les parois, des minerais alliés de fer et de siertal ainsi que des filons d'or à ramasser.
Tous les coffres sont piègés.
Deux armures de plaques sur le sol.
Des tonneaux de compétences
Et surtout le cadavre du pauvre Elron avec à ses côté un paquet du jeu arcomage à ramener à son frère (en 10 ville d'Harmondale +750po+2000xp).

l'Arène

Au loin des terres d'Erathia est un petit endroit dédié au sport : l'arène. A cet endroit vous pouvez choisir de combattre des adversaires de différents niveaux afin de vous améliorer et de gagner un peu d'argent. Discutez avec le maître des lieux (porte centrale) pour définir votre niveau (ecuyer, chevalier, champion,...). Il lance alors une dizaine de monstres dans l'arène. Une fois que vous avez nettoyé les lieux, reparlez lui et il vous donnera votre prix. (2000po pour un ecuyer). Pour sortir, utilisez les portes sur les côtés.

Conseils sur la carte

Usez et abusez du piédestal de peau dure (27) contre les gobelins.
Pour prendre la forteresse, courrez dessus, tuez les 4 gobelins qui actionnent les canons, et utilisez les boutons pour balancer des boules de feu sur les ennemis (cela fait des morts rapidement mais vous risquez aussi d'être encerclés).
Vous pouvez faire le tour de la carte sans tuer les gobelins en passant par les hauteurs (les gobelins sont principalement sur la partie droite/bas-droite).

Attention si vous avez accepté la baguette de feu de Malwick sur l'île d'Emeraude, quelques mois après avoir choisi votre voie entre Ombre et Lumière si vous retournez à Harmondale vous allez recevoir un message et devoir réaliser une quête . Si vous ne le faites pas, toutes les maisons d'Harmondale vont être attaquées par des gobelins et vont fermer leurs portes. Vous n'aurez donc plus accès à rien pendant une période d'au moins un an.